如何看待英雄联盟手游发文称「给召唤师们带来不好的体验表示诚挚的歉意」,有哪些需要改进?

作为一个端游来的、s2入坑的“老玩家”,我想说上几句。

这次道歉的通告发布,可以看出来游戏官方并没有对问题视而不见,而是选择了直面玩家最近所关心的问题,并且也提出了改进。

我看了一下很多人都没提到的一个点,这篇文章末尾的署名是“K6合作部”

这个问题,涉及到了不同的游戏运营团队在运营游戏时的不同风格,以及,玩家对于不同游戏运营团队时的不同态度。

在前几天在网上就有玩家说,如果真的是K6,那他们则会对未来还保留有信心。这是因为,K6一方面在大众视野中相对更加少出境,另一方面,K6其实级别比光子和天美都要高,在这一点上也能看出当初他们也对lolm寄予厚望的重视

在lolm刚上线的时候,我就下载了游戏,并进行了一波疯狂的上分,我仍记得那时lolm的热度有多高:朋友圈内不少人在怀旧,还有不少女孩子也开始试着玩这个游戏。那个时候疯狂上分,一度打到了钻石。

中间因为现实中的事情没空打游戏,于是我将手机里的游戏尽数卸载来腾出空间。

前段时间无聊,寻思着找个游戏玩一玩,我首先下载的就是lolm,然后我发现了一件事情:

几个月前有很多人活跃的好友列表里,活跃的没之前那么多了。

我又去喊了最近几天登陆过的几个朋友,他们给我的回复大多都是:

elo机制太难赢,先算了。”

作为一个很小就开始打游戏的人,我打游戏时看得很开,输赢作为一种结果,向来无所谓,但即使如此,我也隐隐感觉到了一件事:lol这款承载了我小半个青春的游戏,在移植到手游上后,出现了一些问题。

这次的官方通报看下来,属于比较诚恳的通报了,因为,在通报中,就玩家关心的许多很尖锐的问题都做出了列举:匹配机制、游戏环境、举报系统、活动缺陷。

其实这四点,基本上就已经涵盖了玩家吐槽的点。

这篇通报有着三段式写作的严谨:承认错误、进行弥补、以及改进承诺,也有着具体的措施。

相比于这些年我作为游戏玩家和各个公司平台的游戏运营打交道的经历来看,的确属于一种非贬义的少见,光是能承认错误(尤其是游戏内部核心机制的问题的错误)这一点来看就很少见。

直面问题的态度是对的,但在这些问题背后,还有深层次的因素。

谈论lol手游就必然绕不开王者荣耀,这两款游戏在几年前就在玩家圈子中争端频发,但又被联系在一起。这两款游戏之间的关系发展、玩家风评、以及对整个moba类游戏的影响,是足以被当作一种既具有正面也具有负面的例证写进相关的教材的。

在手游上,尽管lolm里有独创的设计,但还是无法绕开王者。而我那些一度玩lolm一段时间的朋友,许多最后还是回到了王者荣耀。要知道,lolm在很多年前就有传言,但并未真正出品,在王者荣耀几乎统治国内moba手游市场的情况下,lolm没有先发优势,甚至在竞争中具有着天然的劣势。

还有一个问题,那就是曾经的老玩家,很多已经对游戏这一娱乐方式有了不适应。

lol端游出了已经有超过十个年头的寿命,已经属于老游戏了,甚至形成了自己的基于体育竞技类的一种文化底蕴。但与此同时,侧重“竞技性”的同时的确与“娱乐性”产生了距离。另外,很多人不再登录自己投入了大量时间金钱的端游lol账号的原因是:生活所迫以及再无人与之同玩,他们不再是当初无忧无虑的少年,而成为了需要养家糊口的社畜。在游戏上线之初,我是怀着一种怀旧的心绪产生了期待。但后来才发现,那些不再玩游戏的朋友们,哪怕是出了随时可以掏出手机玩一把的手游,他们也是真的不会再玩了——即使我们共同怀念着当初我们一起打游戏的时光。

我相信在这种怀念中,很多人对lolm产生的是远高于对于一款游戏的期待与寄托,这正是游戏身为一种娱乐方式却又超乎于娱乐的一种表现。

其实说句实话,我并不是elo机制的受害者,我甚至觉得,在包括王者和lolm的moba游戏中,我都更像是匹配机制的受益人:我王者曾经以70%的胜率上了星耀,lolm在仅会玩三四个英雄的情况下也是以70%的胜率上过钻石。要知道,当年在lol端游里,我一度挣扎于白金守门员死活上不去。

能这么上分的原因是,我的kda不高,另外我打游戏特别稳,用朋友的话来形容,就是“没赢过一样”:绝不浪、绝不抢人头、绝不惦记着秀操作(唯一的秀操作行为基本都用来线上保命了),我不玩混子英雄,但在线上,什么强势英雄或者先天克制的英雄都别想单杀我,对方打野也别想抓我,门都没有。这是当初玩lol端游时我喜欢玩狗头和天使所养成的习惯。

也由于我kda不高,我的队友向来很顶。

但elo机制的确对游戏环境弊大于利,因为不公平,因为它舍本逐末,在国内游戏市场被滥用。游戏品质才是游戏吸引人的根本,lolm的游戏性和品质本身是不差的,就像哪怕如今,仍有玩家会支持这款游戏(比如我),我很喜欢lol手游中不同于王者那样:游戏对局内更公平的竞技性以及操作上的精巧。

至于elo这种机制,本身就是一种辅助手段,不应该喧宾夺主。我相信随着时间以及技术上的沉淀,搞出一种优于elo的匹配机制并不是一件不可能的事。

elo机制也并不只是k6运营lolm问题,这其实是国内游戏市场的通病:过于注重数据面上的日活,而脱离了日活背后是一个个热爱游戏的玩家。

在k6的通告中,提到了这么一件事:“《英雄联盟手游》不删档上线三个月”。我才意识到,才三个月啊。可这款游戏的端游,曾经占据了我大半的青春。

由于是k6,也由于他们的通报的确直面问题,态度也算诚恳,所以我希望接下来k6能真的进行一些运营游戏上的改进,毕竟这种行业大团队的改进是具有着模范效应的,也希望他们的改进能成功,能给国内游戏市场带来哪怕些许的新希望。

lol是一款能被载入游戏史的游戏,尽管手游注定很难达成这样的成就,但作为一个曾经在高中被假新闻忽悠了而兴高采烈和同学们奔走相告“lol要出手游”的人,我仍祝愿在k6对游戏运营模式进行修正以后,lolm能走得更长久。

毕竟,lolm和金铲铲,是我乏味枯燥生活中,能用以解闷的唯二两款手游了。

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